2026-07-18
Task Bar Hero v1.01.00以降 Torment 3-9高速周回ビルド

Torment 3-9は、現在のTask Bar Heroで終盤周回の基準になりやすいステージです。1回クリアするだけではなく、事故なく繰り返し、簡単なステージより1時間あたりの報酬を増やせるかが重要です。
以下はv1.00.27以降のコミュニティ実戦例を基礎にしていますが、現在はv1.01.00以降で判断する必要があります。遠距離MonsterのDamage低下、HunterとSlayerの強化、近接Armor上限変更がありました。新ClassやStageは追加されていないため周回対象は同じですが、比較すべき編成は増えています。
ビルド早見表
| 枠 | 役割 | 主なスキル | 目標 |
|---|---|---|---|
| Sorcerer | Wave開始時の範囲処理 | Lightning。2つ目は周期を遅らせない時だけ | CDR 75%、必要なAoE、雷ダメージ |
| Ranger | 生き残った敵の処理と移動 | Rapid Fire + Piercing Arrow | 攻撃速度、物理ダメージ、移動速度 |
| Priest | Buffと隊列速度の調整 | Blessing of Might + Sanctuary | CDR、生存、パーティに合う移動速度 |
v1.01.00以前のコミュニティでは約70~85秒の例がありますが、現在の保証値ではありません。FPS、敵のタイミング、装備Roll、移動上限、Sorcererが最初の集団を倒せるかで結果が変わります。
Sorcerer:Waveの最初を処理する
- CDRは75%上限を目標にします。
- Lightningが必要な範囲に届くまでAoEを増やしますが、一撃で倒せないほど火力を落とさないようにします。
- CDRを満たした後に雷ダメージ、Cast Speed、Attack Damageを調整します。
- まず1スキルで測定し、2つ目のアニメーションが周期を遅らせない時だけ追加します。
約4,000 Attack Damage、400%以上のAoE、CDR 75%、Lightningのみという70秒前後の報告があります。これは参考値であり、全プレイヤー共通の最低条件ではありません。
Ranger:移動と残敵処理
- 残った敵をすぐ倒せる物理ダメージ
- Rapid FireとPiercing Arrowが安定する攻撃速度
- 火力を失いすぎない範囲での移動速度
- 避けられない一撃で失敗する場合だけHPや吸収
攻撃速度7以上と高い移動速度の実例がありますが、追撃回数が増えるなら、少し遅くても高火力のRangerの方が速くなります。
Priest:支援で周回を遅くしない
PriestはBlessing of Might、緊急回復、隊列調整のために入れます。遅すぎると全員が待ち、速すぎると敵を不自然なタイミングで引きつけます。
パーティがまとまる移動速度を確保してから、CDRと耐久を整えます。Sanctuaryは反復周回の安全策です。すでに安定している場合は、支援を増やすほど速いと決めつけず、軽い構成とも比較してください。
5回テストする
同じ装備で5回走り、全周回時間、死亡やRetry、遅れたWave、Sorcererの初動、隊列が崩れたHeroを記録します。最速記録ではなく中央値で判断します。前のステージが大幅に速く、失敗もないなら、そちらの方が1時間あたりの箱と素材が多い場合があります。
Balanceまたは復旧Hotfixの後は同じテストを繰り返します。Torment 3-9と1-3のような高速下位Stageを同じActive Timeで比較し、Stage番号だけで1時間効率を決めないでください。
v1.01.00後の代替編成
- 危険な単体または生き残る遠距離敵がClear Timeを決める場合、Hunterを試します。Explosive Boltの短い周期とShock BoltのScalingを比較します。
- Movementと回復が安定している場合だけSlayerを試します。Crushing Blowは単体、Ground Slamは集団処理の比較です。
- 7月30日HotfixでMultistrike Enhancementによる無限Axe Spinは修正済みです。古い例を使わないでください。
- Ranger / Sorcerer / Priestが5回中央値で勝つなら維持します。Balance変更は代替案を増やしますが、自動的な置き換えではありません。
追加Heroが初動を崩す場合はSolo Rangerに戻します。育成途中ならレベル1~100進行ガイドとRune優先度を先に確認してください。
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